مقدمة :
١- الخلفية العامة: من خلال نظرية استخدام الإنترنت بشكل تعويضي - أي أنك تستبدل الحياة الواقعية بكل ضغوطاتها بالحياة الافتراضية عبر الإنترنت - فإن :
الهروب عن طريق ألعاب الڤيديو من الممكن أن يُشَكِّل استراتيجية المواجهة ، و ذلك عن طريق كيفية تأثير هذه الألعاب على سلوك الإنسان - و التي من الممكن أن تكون مساعِدة جدًا له - إلا أنها في بعض الحالات تكون سيئة من ناحية التكيف مع المجتمع ( مثل احتوائها على العنف كألعاب القتال ) .
و حتى الآن .. فالأدلة التي تدعم هذه الرؤية تم جمعها فقط عن طريق تقنية الاستبيانات الصريحة من النفس - والتي تكون متحيزة في الغالب - .
و وفقًا لذلك ؛ فإن الهدف من الدراسة الحالية هو : تجربة أو تحديد ما إذا كان الهروب المُحَفز مُتعلق بتفضيل البيئة الافتراضية أم بشيء آخر ؟
٢- الكيفية: المهمة التي سمحت بقياس السلوكيات الضمنية تكون تلقائية ، و هي تعني : تأثير إجراء الإسناد الخاطئ الذي تم إنشاؤه بمحفزات من العالم الحقيقي وألعاب الڤيديو ، و هذه المهمة تمت إدارتها عبر الإنترنت في شكل سلسلة من الاستبيانات ، و تم إجراؤها بواسطة 273 لاعبًا عبر الإنترنت .
٣- النتائج: أظهرت النتائج أن : المشاركين في الاستبيان لديهم سلوكيات إيجابية تجاه الصور التابعة للعالم الافتراضي أكثر من العالم الحقيقي !
علاوة على ذلك ؛ فإن هؤلاء المشاركين يستخدمون ألعاب الڤيديو للهروب من الحياة الواقعية ، و ارتبطوا بها ارتباطًا عاليًا ، و أظهروا ميولًا تلقائية تجاه حياة الإدمان .
٤- المناقشة: هذه الدراسة ساهمت في تخليق فَهم أفضل للعمليات النفسية الكامنة وراء الهروب لعالم ألعاب الڤيديو ، والسعي إلى إزالة الغبار عن تفضيل الهروب الذي يتعلق باستراتيجية التكيُّف المحتملة ، وهي مشكلة مجتمعية ، وأيضًا الأنماط التي لا تسبب مشاكل لاستخدام ألعاب الڤيديو تحديدًا .
من بين تلك المحددات والقيود ؛ يجب أن يُوضع في عين الاعتبار أن اختيار المحفزات المتعلق بألعاب الڤيديو يقتصر على نوع واحد من ألعاب الڤيديو ، وأن بيئة المشاركين لا يمكن أن تُقَيَّد بسبب تصميم الإنترنت ( من حيث الرفاهية ، و سرعة الوصول ، و الإتاحة في جميع الأوقات ) .
قبل 5 سنوات
قبل 4 سنوات
قبل 5 سنوات
قبل 8 أشهر
قبل 8 أشهر
قبل 8 أشهر
قبل 9 أشهر
قبل 9 أشهر